The Japan Times - Deutsche Computerspielbranche wächst stark - Heimatmarktanteil aber gering

EUR -
AED 4.133853
AFN 73.165428
ALL 92.126574
AMD 412.499777
ANG 2.015275
AOA 1033.321586
ARS 1716.426055
AUD 1.622495
AWG 2.02612
AZN 1.913917
BAM 1.959582
BBD 2.279068
BDT 139.128514
BGN 1.894919
BHD 0.426627
BIF 3396.956026
BMD 1.125622
BND 1.448896
BOB 13.629304
BRL 5.883288
BSD 1.131569
BTN 109.056445
BWP 16.007681
BYN 3.408633
BYR 22062.199401
BZD 2.275762
CAD 1.599459
CDF 2600.188108
CHF 0.931408
CLF 0.027984
CLP 1104.955675
CNY 7.546845
CNH 7.546949
COP 3736.233468
CRC 517.002393
CUC 1.125622
CUP 27.15705
CVE 110.733152
CZK 24.4575
DJF 201.496197
DKK 7.47518
DOP 67.611088
DZD 150.436019
EGP 58.880296
ERN 16.884336
ETB 181.224937
FJD 2.534111
FKP 0.853148
GBP 0.851832
GEL 2.920976
GGP 0.853148
GHS 13.256585
GIP 0.853148
GMD 82.797982
GNF 9954.388548
GTQ 8.644761
GYD 236.696818
HKD 8.83232
HNL 30.200793
HRK 7.537618
HTG 148.095821
HUF 368.865373
IDR 20138.510688
ILS 3.458565
IMP 0.853148
INR 108.290169
IQD 1482.341121
IRR 1965943.452561
ISK 136.999508
JEP 0.853148
JMD 178.225553
JOD 0.79808
JPY 177.456061
KES 146.004427
KGS 98.432333
KHR 4564.399327
KMF 493.02265
KPW 1013.060534
KRW 1520.243451
KWD 0.347659
KYD 0.943007
KZT 501.401008
LAK 25275.851325
LBP 100799.487869
LKR 373.946723
LRD 192.875293
LSL 18.792252
LTL 3.32367
LVL 0.680877
LYD 7.220911
MAD 11.035498
MDL 20.147616
MGA 4985.381985
MKD 61.694068
MMK 2363.670367
MNT 4050.403333
MOP 9.14613
MRU 45.109355
MUR 54.199002
MVR 17.391026
MWK 1955.205858
MXN 20.553021
MYR 4.597158
MZN 71.938848
NAD 18.741621
NGN 1495.017815
NIO 41.270936
NOK 10.823451
NPR 174.490311
NZD 2.003338
OMR 0.432804
PAB 1.131584
PEN 3.900848
PGK 5.008457
PHP 70.463659
PKR 311.85304
PLN 4.374276
PYG 6593.637662
QAR 4.102866
RON 5.342425
RSD 117.529594
RUB 93.844635
RWF 1669.737378
SAR 4.237066
SBD 9.077978
SCR 15.710406
SDG 677.068866
SEK 11.282862
SGD 1.439587
SHP 0.852615
SLE 27.687448
SLL 23603.730164
SOS 646.653768
SRD 42.405007
STD 23298.111438
STN 24.932537
SVC 9.900977
SYP 14635.34297
SZL 18.733906
THB 37.791084
TJS 10.421706
TMT 3.950935
TND 3.364223
TOP 2.710228
TRY 55.31601
TTD 7.676714
TWD 35.894967
TZS 2966.018463
UAH 50.809784
UGX 4492.670723
USD 1.125622
UYU 45.548312
UZS 13304.857024
VES 974.201464
VND 29260.554766
VUV 135.169589
WST 3.130211
XAF 655.957
XAG 0.018331
XAU 0.000268446037
XCD 3.042051
XCG 2.039309
XDR 0.795873
XOF 655.957
XPF 119.331742
YER 266.069002
ZAR 18.762077
ZMK 10131.967744
ZMW 22.251649
ZWL 362.449959
SSP 6430.221514
MXV 2.325538
  • Goldpreis

    39.3000

    4219

    +0.93%

  • DAX

    -38.2900

    25360.92

    -0.15%

  • Euro STOXX 50

    -11.5200

    6308.74

    -0.18%

  • TecDAX

    -4.8600

    3998.24

    -0.12%

  • MDAX

    129.2300

    31012.42

    +0.42%

  • SDAX

    27.7900

    18406.89

    +0.15%

  • EUR/USD

    0.0017

    1.1364

    +0.15%

Deutsche Computerspielbranche wächst stark - Heimatmarktanteil aber gering
Deutsche Computerspielbranche wächst stark - Heimatmarktanteil aber gering / Foto: Ina FASSBENDER - AFP/Archiv

Deutsche Computerspielbranche wächst stark - Heimatmarktanteil aber gering

Die deutsche Computerspielbranche ist zuletzt stark gewachsen. Die Zahl der Unternehmen verdoppelte sich einem am Donnerstag vom Branchenverband Game und dem Bundesforschungsministerium in Berlin vorgelegten Bericht zufolge zwischen 2018 und 2024 annähernd auf 1200. Der Umsatz der Games-Branche stieg im selben Zeitraum um 22 Prozent auf 3,73 Milliarden Euro, die Beschäftigtenzahl um 20 Prozent auf fast 15.000.

Textgröße:

Der Marktanteil deutscher Unternehmen beim Spieleverkauf im eigenen Land blieb mit 5,5 Prozent im Jahr 2024 jedoch überschaubar, wie aus der im Auftrag von Game erstellten Analyse hervorgeht. Zwar war Deutschland mit einem Gesamtumsatz von rund 5,5 Milliarden Euro der weltweit fünftgrößte Absatzmarkt für Computerspiele, auf deutsche Entwicklungen entfielen davon 2024 nach Angaben des Branchenverbands aber nur 300 Millionen Euro.

44 Prozent oder annähernd die Hälfte der Branchenumsätze wurden demnach 2024 im Entwicklungsbereich erzielt, außerdem waren die Umsätze stark konzentriert. Drei Prozent der Unternehmen erzielten fast 80 Prozent des gesamten Branchenumsatzes. Knapp 90 Prozent der Umsätze wurden darüber hinaus von Firmen mit ausländischen Mutterkonzernen erzielt - eine deutliche Steigerung gegenüber 2018 (damals 65 Prozent).

Bundesforschungsministerin Dorothee Bär (CSU) wertete die Entwicklung in der Spielebranche als Beleg für die Wirksamkeit der vor einigen Jahren begonnenen staatlichen Förderung. "Unser Ziel ist, Deutschland zu einem führenden Standort für die Games-Branche zu entwickeln", erklärte sie am Donnerstag. Der Sektor sei "zentraler Innovationstreiber und wichtiger Qualifizierungssektor". Jeder Fördereuro bringe vielfache Wertschöpfung.

Der Branchenverband sprach von "starken wirtschaftlichen Entwicklungen", die sich "auch dank" der 2020 begonnenen Förderung durch die Regierung vollzogen hätten. Der weiterhin geringe Marktanteil deutscher Firmen sei unter anderem das Resultat von "über viele Jahre international wenig konkurrenzfähigen Wettbewerbsbedingungen". Deutschland habe aufgeholt, bleibe aber weiterhin hinter den internationalen führenden Standorten.

Große Hoffnungen setzt die Branche demnach in die von Union und SPD in ihrem Koalitionsvertrag angekündigte zusätzliche steuerliche Förderung für Computerspielfirmen. Diese könne zu einem "echten Booster für den Games-Standort Deutschland werden", erklärte der Spitzenverband Game.

"Die Games-Branche liefert, wenn die Rahmenbedingungen stimmen", betonte Verbandsgeschäftsführer Felix Falk. "Doch der eigentliche Turbo wurde noch gar nicht gezündet." Durch die nun geplante zusätzliche steuerliche Förderung erhöhe sich die Wettbewerbsfähigkeit deutlich. Die deutschen Unternehmen hätten dadurch "die Chance, zur Weltspitze aufzuschließen".

Wie aus dem Branchenbericht weiter hervorgeht, werden aktuell rund 1200 Firmen dem "erweiterten Kernmarkt" der Spielebranche zugerechnet. Etwa 900 davon sind als Entwicklungs- und Publishingunternehmen direkt mit der Konzeption und Vermarktung von Spielen befasst. Dazu kommen 500 Firmen des sogenannten angrenzenden Marktes, etwa Agenturen und Verlage.

Die Branche ist demnach stark fragmentiert und relativ jung. 77 Prozent der Firmen haben weniger als zehn Mitarbeitende, rund 80 Prozent wurden nach 2010 gegründet. Die meisten Unternehmen haben ihren Sitz in Berlin (22 Prozent), Bayern (19 Prozent) und Nordrhein-Westfalen (17 Prozent).

Y.Ishikawa--JT