The Japan Times - 'Narcocultura' inspira jogos eletrônicos populares entre os jovens mexicanos

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'Narcocultura' inspira jogos eletrônicos populares entre os jovens mexicanos
'Narcocultura' inspira jogos eletrônicos populares entre os jovens mexicanos / foto: Julio Cesar AGUILAR - AFP

'Narcocultura' inspira jogos eletrônicos populares entre os jovens mexicanos

Um soldado veste discretamente o uniforme, pega seu rifle e atira contra traficantes de drogas no México: não é uma cena real, mas sim um dos populares jogos eletrônicos desenvolvidos por jovens que recriam os conflitos armados de suas comunidades.

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Os jogos, com milhares de usuários diários, são parte do que se conhece como "narcocultura", um fenômeno que cresce no México e é refletido em músicas, filmes e moda que exaltam a vida criminosa.

A presidente Claudia Sheinbaum rejeita o que considera uma "apologia da violência" e lançou campanhas intensas contra estas expressões, incluindo um imposto de 8% sobre videogames com conteúdo "violento".

Mas muitos jovens mexicanos gostam de conduzir policiais ou atiradores em suas telas, e os jogos que desenvolveram já somam dezenas na plataforma online Roblox, uma das mais populares do mundo. Os mais bem-sucedidos reúnem até 1.000 usuários por dia.

- Imitação fiel -

Os principais jogadores são adolescentes de 13 a 18 anos que vivem sobretudo no norte do México, segundo desenvolvedores entrevistados pela AFP.

Esta faixa etária nasceu em meio à onda de violência deflagrada no país desde 2006, no início da militarização do combate ao tráfico de drogas. Esta estratégia acumula até hoje quase meio milhão de mortos.

A popularidade dos jogos se deve à "narcocultura", segundo Ángel Villaverde, um jovem de 19 anos que projeta estes jogos eletrônicos a partir de seu computador em Monterrey (nordeste).

As criações estão repletas de objetos extravagantes, como pistolas banhadas em ouro e veículos com blindagem artesanal conhecidos como "monstros", utilizados pelos criminosos.

O Roblox se caracteriza por permitir que os jogadores ou entusiastas de programação criem seus próprios videogames e os ofereçam a outros usuários, como faz Villaverde.

A chave para o sucesso destes produtos é sua fiel imitação das máfias locais, afirma. "Aos jogadores não interessa ver nomes inventados de grupos criminosos. Eles querem jogar com as denominações reais", acrescenta.

Os usuários do jogo "Tamaulipas Bélico" podem escolher entre equipes com capacetes que exibem as siglas CJNG, do poderoso cartel Jalisco Nueva Generación, ou CDN, do cartel do Nordeste.

Ambos foram designados em fevereiro como "organizações terroristas estrangeiras" pelo presidente dos Estados Unidos, Donald Trump.

As partidas consistem em matar os inimigos para controlar edifícios, geralmente postos de gasolina da estatal Petróleos Mexicanos (Pemex) ou lojas. Os adversários patrulham a bordo de caminhonetes camufladas do Exército ou com blindagem artesanal, adornadas com o desenho de um demônio e a inscrição "666", distintivos da Tropa do Inferno, braço armado do CDN.

- Forma de "catarse" -

Especialistas afirmam que, através do jogo, os jovens tentam controlar uma realidade violenta que não entendem, mas que gera ansiedade.

"Ao participarem do jogo (...) poderiam chegar a sentir este controle", indica René Lofalt, psicólogo clínico.

Para, Ainhoa Vásquez, acadêmica da Universidade Técnica Federico Santa María, do Chile, pode ser uma forma de "explicar" a violência, de "transferir essa angústia real" para um terreno fictício.

Estas experiências são uma "catarse", acrescenta Vásquez, estudiosa das representações culturais do narcotráfico.

A plataforma Roblox, que reportou uma média de 112 milhões de usuários diários no segundo trimestre de 2025, recentemente endureceu seus controles para proteger os menores.

Entre outras medidas, implementou um sistema para verificar a idade dos usuários a fim de prevenir o assédio por parte de adultos presentes na plataforma.

"Quero fazer um jogo em que eu sou o ladrão", relata o docente e profissional da criação de videogames Roberto Charretón sobre o que ouve entre seus alunos.

K.Yoshida--JT