The Japan Times - Jogo 'Hell Is Us' busca 'romper' os códigos das superproduções

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Jogo 'Hell Is Us' busca 'romper' os códigos das superproduções
Jogo 'Hell Is Us' busca 'romper' os códigos das superproduções / foto: INA FASSBENDER - AFP

Jogo 'Hell Is Us' busca 'romper' os códigos das superproduções

Cansado de jogos com orçamentos exorbitantes, um veterano da indústria aposta em "Hell Is Us", um título feito com recursos reduzidos que busca competir com as superproduções e seguir os passos do sucesso francês "Clair Obscur: Expedition 33".

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"Estava um pouco cansado e queria experimentar algo novo, com mais agilidade, mais criatividade", explica o diretor de "Hell Is Us", Jonathan Jacques-Belletête, à AFP.

Após cinco anos de desenvolvimento, o jogo de ação do estúdio canadense Rogue Factor é apresentado esta semana à imprensa na Gamescom de Colônia (Alemanha), a maior feira europeia de videogames, antes de seu lançamento em 4 de setembro.

Previsto para PC, Xbox Series e PlayStation 5, coloca o jogador no centro de uma guerra civil em um país fictício no leste europeu.

Acompanhado por um pequeno drone, o protagonista também deve enfrentar criaturas sobrenaturais.

Ao contrário da maioria dos jogos, não há nenhum mapa para ajudar na orientação ou indicações na tela que digam para onde o jogador deve ir. Uma escolha radical assumida pelo diretor criativo, destinada a "romper" certos códigos e direcionar-se a jogadores que buscam uma experiência mais intensa, na qual a morte e o fim da partida são frequentes.

- "Experimentar" mais -

Jacques-Belletête trabalhou durante quase duas décadas em grandes sagas de videogames, como Assassin's Creed na francesa Ubisoft e Deus Ex, da canadense Eidos.

"Eu já tinha visto quase tudo", diz o criador, de 48 anos. "Os AAA (jogos de grande orçamento) são tão caros de desenvolver que é preciso vender quantidades astronômicas para recuperar o investimento" e "isso cria experiências de jogo um pouco insípidas", adverte durante uma apresentação do jogo em Paris.

Por isso, em 2019, decidiu se juntar à Rogue Factor e tentar uma nova abordagem, trabalhando apenas com cerca de 50 pessoas para ter maior flexibilidade e "experimentar" mais.

Esta fórmula já colheu frutos este ano com o pequeno estúdio francês Sandfall Interactive, cujo primeiro jogo "Clair Obscur: Expedition 33" vendeu quatro milhões de cópias, um grande feito para uma produção deste tamanho.

"Quando vimos seu sucesso, ficamos muito felizes porque se parece muito com o que tentamos fazer", diz Jacques-Belletête. "Há algo que começa a não funcionar (...), uma espécie de loucura pelos grandes projetos", explica, em um momento em que as produções mais importantes contam com orçamentos de centenas de milhões de dólares.

Para o diretor, a indústria "teve muitas dificuldades nos últimos anos" e os estúdios menores "parecem ter resistido um pouco melhor à tempestade".

"É claramente outro caminho extremamente válido e competente que estamos colocando em prática", conclui o desenvolvedor canadense.

T.Ikeda--JT