The Japan Times - Le métavers met la télévision au pied du mur virtuel

EUR -
AED 4.125893
AFN 71.900939
ALL 91.496714
AMD 405.967894
ANG 2.010745
AOA 1031.332337
ARS 1725.040477
AUD 1.598316
AWG 2.02503
AZN 1.90522
BAM 1.968223
BBD 2.269203
BDT 139.872879
BGN 1.963612
BHD 0.425381
BIF 3381.11152
BMD 1.123456
BND 1.439373
BOB 13.661413
BRL 6.113063
BSD 1.126702
BTN 106.920934
BWP 15.566115
BYN 3.318893
BYR 22019.742876
BZD 2.265882
CAD 1.567615
CDF 2600.801
CHF 0.920352
CLF 0.028367
CLP 1116.456727
CNY 7.483461
CNH 7.46376
COP 3582.061672
CRC 512.329268
CUC 1.123456
CUP 27.039917
CVE 110.966906
CZK 24.34889
DJF 200.624559
DKK 7.474091
DOP 68.290442
DZD 152.254468
EGP 62.404179
ERN 16.851844
ETB 181.889973
FJD 2.534409
FKP 0.838957
GBP 0.83561
GEL 2.92053
GGP 0.838957
GHS 13.126027
GIP 0.838957
GMD 83.135586
GNF 9971.853697
GTQ 8.613483
GYD 236.163822
HKD 8.815065
HNL 30.282876
HRK 7.604687
HTG 147.612388
HUF 364.61717
IDR 20352.4776
ILS 3.515126
IMP 0.838957
INR 106.613697
IQD 1708.003744
IRR 2099082.545121
ISK 136.062012
JEP 0.838957
JMD 179.038499
JOD 0.79653
JPY 177.103338
KES 146.027208
KGS 98.244788
KHR 4597.037011
KMF 495.443556
KPW 1011.110599
KRW 1505.846963
KWD 0.349504
KYD 0.938939
KZT 510.861384
LAK 25367.344776
LBP 100893.890526
LKR 374.758818
LRD 191.527217
LSL 18.776468
LTL 3.317274
LVL 0.679568
LYD 7.242651
MAD 11.078274
MDL 20.167567
MGA 5096.121417
MKD 61.561097
MMK 2358.914251
MNT 4043.685377
MOP 9.104389
MRU 45.685964
MUR 53.116607
MVR 17.357175
MWK 1953.211307
MXN 21.03532
MYR 4.573256
MZN 71.800233
NAD 18.776384
NGN 1510.464606
NIO 41.461335
NOK 10.356885
NPR 171.073294
NZD 1.990759
OMR 0.43198
PAB 1.126828
PEN 3.899614
PGK 5.127318
PHP 71.352392
PKR 311.688105
PLN 4.415588
PYG 6600.60434
QAR 4.107179
RON 5.340684
RSD 117.566307
RUB 91.032903
RWF 1663.183228
SAR 4.229295
SBD 9.053042
SCR 15.64148
SDG 675.760673
SEK 10.93478
SGD 1.43525
SHP 0.840722
SLE 25.698264
SLL 23558.321178
SOS 643.85831
SRD 42.263863
STD 23253.276523
STN 24.655406
SVC 9.858358
SYP 14607.178058
SZL 18.770311
THB 37.905089
TJS 10.371101
TMT 3.932097
TND 3.369312
TOP 2.705013
TRY 56.126863
TTD 7.639287
TWD 36.556119
TZS 2969.413346
UAH 51.101096
UGX 4788.28766
USD 1.123456
UYU 45.296517
UZS 13513.296084
VES 997.044744
VND 28958.208795
VUV 133.59601
WST 3.118959
XAF 655.957
XAG 0.022288
XAU 0.000287843923
XCD 3.036197
XCG 2.030544
XDR 0.794342
XOF 655.957
XPF 119.331742
YER 265.361638
ZAR 18.665098
ZMK 10112.482695
ZMW 22.719202
ZWL 361.75246
SSP 6454.500771
MXV 2.368978
  • AEX

    -1.6800

    1118.52

    -0.15%

  • BEL20

    -9.6000

    5637.54

    -0.17%

  • PX1

    -36.9600

    7998.54

    -0.46%

  • ISEQ

    13.0500

    14517.8

    +0.09%

  • OSEBX

    -1.6600

    2073.83

    -0.08%

  • PSI20

    72.5000

    9738.69

    +0.75%

  • ENTEC

    -5.8300

    1416.23

    -0.41%

  • BIOTK

    9.8600

    4491.39

    +0.22%

  • N150

    -2.9600

    4224.74

    -0.07%

Le métavers met la télévision au pied du mur virtuel
Le métavers met la télévision au pied du mur virtuel

Le métavers met la télévision au pied du mur virtuel

Le métavers aura-t-il la peau de la télé ? Ces nouveaux univers proposant une vie virtuelle sont devenus une menace pour le petit écran, entre risque de voir le public y passer beaucoup de temps et revenus publicitaires à partager.

Taille du texte:

La bataille se joue dès le plus jeune âge. La "génération Alpha", nouvelle cible marketing désignant ceux nés après 2010, n'a par exemple jamais pris l'habitude de regarder un programme jeunesse à un horaire précis.

Pour eux, "la télévision est vraiment devenue la boîte dans le salon", d'après David Kleeman, vice-président des tendances internationales du concepteur de jeux britannique Dubit, précisant que les enfants ont en moyenne un smartphone dès 8 ans dans la majorité des 20 pays sondés par sa société.

Signe des temps, cet expert des médias est venu expliquer à des professionnels de la télévision, réunis à Cannes pour le MIPTV, deuxième plus grand salon international du secteur, comment se préparer au métavers, qu'il a défini comme "une sorte d'internet en 3D" où l'on peut naviguer d'un monde à l'autre à travers un avatar.

L'enjeu ? Garder le contact avec les plus jeunes, happés par des jeux vidéo comme "Minecraft", "Fortnite" ou "Roblox", précurseurs du métavers.

Ces "plateformes médias" sont devenues "les cours de récré du XXIe siècle", souligne Frédéric Cavazza, directeur général et co-fondateur du cabinet Sysk, spécialisé dans la transformation numérique.

Les enfants peuvent y jouer, se faire des amis, voyager dans des mondes différents, créer ou regarder des concerts, des méga-événements aux audiences époustouflantes: plus de 33 millions de spectateurs pour le rappeur Lil Nas X sur "Roblox" en 2020 et près de 28 millions pour l'artiste Travis Scott sur "Fortnite" la même année.

Aux Etats-Unis, plus de la moitié des 9-12 ans jouent au moins une fois par semaine à "Roblox", aussi devenu le premier endroit où les enfants dépensent leur argent de poche, selon la dernière étude semestrielle de Dubit.

- Perte de budgets pub ?-

A terme, la télévision risque de perdre des revenus publicitaires, estime Matthew Warneford, fondateur de Dubit. Actuellement, "2,8 milliards de personnes jouent à des jeux, Roblox compte 200.000 joueurs" et l'argent des annonceurs va "inévitablement là où les gens passent du temps", anticipe le dirigeant auprès de l'AFP.

"Les chaînes de télé sont dans l'impasse", renchérit Frédéric Cavazza, pour qui "les régies publicitaires des télés ne savent pas vendre" des formats de publicité adaptés au métavers, tels que les placements de produits ou les publicités immersives.

En face, les télévisions, qui pour beaucoup ont déjà mené des expériences virtuelles ou de réalité augmentée (qui permet de superposer des images numériques dans le réel comme le jeu "Pokemon Go" ou les filtres de smartphone), n'ont pas encore annoncé de lancement phare dans le métavers.

Le groupe britannique public BBC, qui possède un laboratoire de recherche et développement, indique à l'AFP qu'il ne partageait "aucun projet pour l'instant" mais se tenait "toujours à l'affût des nouvelles technologies".

Son homologue français, France Télévisions, a lancé un ballon d'essai en février, lors des derniers JO d'hiver, en recréant un studio virtuel de son émission "Stade 2" où l'utilisateur pouvait s'essayer au bobsleigh ou au slalom à ski.

"On est encore dans une phase d'analyse et de réflexion sur ce qu'on peut faire avec ces univers", explique à l'AFP Kati Bremme, de la direction innovation de France Télévisions.

L'idée étant d'offrir un plus au public en donnant accès à des mondes ou des lieux peu accessibles au grand public, ajoute la spécialiste innovation. Dessins animés, découverte du patrimoine, événements sportifs: les pistes sont nombreuses.

Mais, "si on veut rester pertinents dans le futur, il va falloir qu'on se positionne sur un maximum de ces usages pour pouvoir toucher l'ensemble des publics", admet Mme Bremme.

Reste également à trouver un modèle économique viable, le coût des univers "immersifs" pouvant aller de 30.000 euros pour les plus simples jusqu'à plusieurs centaines de milliers d'euros pour créer un monde 3D inédit.

Y.Watanabe--JT