The Japan Times - Mexique: la violence des narcos transposée dans le virtuel par des jeux vidéos prisés des adolescents

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Mexique: la violence des narcos transposée dans le virtuel par des jeux vidéos prisés des adolescents
Mexique: la violence des narcos transposée dans le virtuel par des jeux vidéos prisés des adolescents / Photo: Julio Cesar AGUILAR - AFP

Mexique: la violence des narcos transposée dans le virtuel par des jeux vidéos prisés des adolescents

Au Mexique, des créateurs de jeux vidéos qui s'inspirent de la réalité des violences entre cartels voient leurs jeux en ligne plébiscités par de nombreux adolescents qui, selon les experts, transfèrent ainsi "leur angoisse réelle" vers le monde virtuel.

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Ces jeux vidéo s'inscrivent dans le concept de "narcoculture", le culte des trafiquants de drogue, phénomène en plein essor au Mexique qui se reflète dans la musique, le cinéma, la mode et d'autres modes d'expression.

Les principaux joueurs à ces jeux violents, âgés de 13 à 18 ans, vivent surtout dans le nord du pays, selon des développeurs interrogés par l’AFP.

Ce groupe d’âge est né en pleine vague de violence enclenchée au Mexique en 2006 par la militarisation de la lutte contre le narcotrafic. Depuis, près d’un demi-million de personnes ont été tuées dans le pays de 130 millions d'habitants.

Angel Villaverde, 19 ans, concepteur à Monterrey (nord-est) de ce type de jeu vidéo, explique leur popularité en raison de leur fidèle ressemblance avec les mafias locales et de la prisée "narcoculture" au Mexique.

"Les joueurs ne s’intéressent pas à des noms inventés de groupes criminels", dit-il à l’AFP.

Ainsi, les utilisateurs du jeu vidéo "Tamaulipas Bélico" peuvent choisir des équipes affublées de casques arborant les sigles CJNG, du puissant cartel Jalisco Nueva Generacion, ou CDN, du cartel du Nord-Est, tous deux désignés en février comme "organisations terroristes" par le président américain Donald Trump.

Le but du jeu est de tuer ses rivaux pour contrôler des bâtiments, généralement des stations-service de l'entreprise publique Petroleos Mexicanos (Pemex) ou des magasins.

Les adversaires patrouillent à bord de camionnettes dotées d'un blindage artisanal orné du dessin d'un démon et de la mention "666", insignes de la Tropa del Infierno, le bras armé du CDN.

Ces véhicules utilisés dans la vraie vie par les cartels, et connus sous le nom de "monstres", contribuent à la popularité de ces jeux remplis d’autres objets cultes, tels des pistolets plaqués or.

- "Catharsis" -

Des spécialistes estiment que ce monde virtuel permet aux jeunes utilisateurs de contrôler une réalité violente qu'ils ne comprennent pas, mais qui génère chez eux de l’anxiété.

"En jouant (...) ils peuvent avoir ce contrôle", indique René Lofalt, psychologue clinicien.

Ainhoa Vasquez, spécialiste des représentations culturelles de l'univers narco à l’Université Technique Federico Santa Maria au Chili, affirme que les jeunes cherchent à "s'expliquer" la violence, à "transférer cette angoisse réelle" vers un monde virtuel, et transformer l'expérience de jeu en "catharsis".

Roberto Charreton, enseignant et professionnel de la création de jeux vidéo, se dit surtout frappé que certains de ses élèves lui déclarent vouloir "créer un jeu où je suis le méchant".

Si la présidente mexicaine Claudia Sheinbaum dit rejeter "l'apologie de la violence" à travers la "narcoculture", les jeux développés par ces jeunes Mexicains se comptent par dizaines sur la plateforme en ligne Roblox, et les plus populaires rassemblent jusqu'à 1.000 utilisateurs par jour.

Son gouvernement a récemment promu une taxe de 8% sur la vente de jeux vidéo au contenu "violent".

Roblox, qui permet à n'importe quel amateur de programmation de concevoir ses propres jeux vidéo, a durci ses contrôles en novembre et mis en place un système de vérification de l’âge des utilisateurs, afin, selon la plateforme, de les protéger du harcèlement dont ils peuvent être victimes de la part de joueurs adultes.

La plateforme, parmi les plus populaires au monde, dit avoir enregistré une moyenne de 112 millions d'utilisateurs actifs quotidiens au cours du deuxième trimestre 2025.

T.Maeda--JT