The Japan Times - Los usuarios de videojuegos se distraen y gastan menos, pero siguen siendo adictos

EUR -
AED 4.135003
AFN 74.312152
ALL 91.998807
AMD 407.29472
ANG 2.015836
AOA 1032.483179
ARS 1716.910796
AUD 1.624961
AWG 2.029499
AZN 1.91856
BAM 1.955775
BBD 2.262771
BDT 138.128209
BGN 1.895446
BHD 0.423495
BIF 3389.456062
BMD 1.125935
BND 1.437881
BOB 13.498825
BRL 5.867029
BSD 1.123485
BTN 108.843589
BWP 15.531799
BYN 3.383956
BYR 22068.333923
BZD 2.259471
CAD 1.604402
CDF 2600.911191
CHF 0.934977
CLF 0.028256
CLP 1115.712356
CNY 7.548891
CNH 7.557396
COP 3725.451706
CRC 514.793327
CUC 1.125935
CUP 26.96265
CVE 110.263571
CZK 24.454533
DJF 200.057407
DKK 7.479143
DOP 67.07913
DZD 150.570048
EGP 58.776238
ERN 16.889031
ETB 183.500221
FJD 2.530259
FKP 0.850378
GBP 0.852303
GEL 2.933107
GGP 0.850378
GHS 13.194829
GIP 0.850378
GMD 82.760588
GNF 9882.871886
GTQ 8.585889
GYD 235.006954
HKD 8.83567
HNL 30.162609
HRK 7.540056
HTG 147.118093
HUF 368.676725
IDR 20141.295479
ILS 3.436727
IMP 0.850378
INR 108.456295
IQD 1471.780921
IRR 1966490.662268
ISK 137.285738
JEP 0.850378
JMD 177.857694
JOD 0.798333
JPY 177.718077
KES 145.82811
KGS 98.463484
KHR 4556.940927
KMF 493.160101
KPW 1013.342222
KRW 1512.345607
KWD 0.347723
KYD 0.936188
KZT 504.773457
LAK 25235.672864
LBP 100605.895823
LKR 371.535184
LRD 192.10751
LSL 18.784656
LTL 3.324595
LVL 0.681068
LYD 7.194907
MAD 11.161855
MDL 20.07674
MGA 4963.935651
MKD 61.574202
MMK 2364.29564
MNT 4049.170136
MOP 9.080782
MRU 44.894418
MUR 54.214216
MVR 17.407387
MWK 1948.074747
MXN 20.447892
MYR 4.599338
MZN 71.951471
NAD 18.784656
NGN 1498.384001
NIO 41.339464
NOK 10.829927
NPR 174.149742
NZD 2.004693
OMR 0.432034
PAB 1.123485
PEN 3.89325
PGK 5.087934
PHP 70.464983
PKR 311.170466
PLN 4.386363
PYG 6572.914794
QAR 4.095147
RON 5.339077
RSD 117.478477
RUB 93.798784
RWF 1663.878431
SAR 4.214702
SBD 9.095387
SCR 15.468899
SDG 677.254284
SEK 11.304508
SGD 1.439625
SHP 0.850115
SLE 27.702139
SLL 23610.293318
SOS 642.091676
SRD 42.573311
STD 23304.589613
STN 24.499682
SVC 9.829873
SYP 14639.412412
SZL 18.780757
THB 37.722942
TJS 10.341466
TMT 3.940774
TND 3.347757
TOP 2.710982
TRY 55.314396
TTD 7.617901
TWD 35.829296
TZS 2960.361624
UAH 50.551445
UGX 4482.941887
USD 1.125935
UYU 45.279413
UZS 13250.828227
VES 974.472491
VND 29257.994447
VUV 134.641697
WST 3.139796
XAF 655.957
XAG 0.018651
XAU 0.000271910232
XCD 3.042897
XCG 2.024774
XDR 0.796095
XOF 655.957
XPF 119.331742
YER 266.062577
ZAR 18.752511
ZMK 10134.773796
ZMW 22.075714
ZWL 362.550741
SSP 6432.009051
MXV 2.313642
Los usuarios de videojuegos se distraen y gastan menos, pero siguen siendo adictos
Los usuarios de videojuegos se distraen y gastan menos, pero siguen siendo adictos / Foto: DAVID MCNEW - GETTY/AFP

Los usuarios de videojuegos se distraen y gastan menos, pero siguen siendo adictos

Las empresas de videojuegos tienen que aceptarlo, la euforia de la pandemia terminó. Los jugadores gastan y pasan menos tiempo en línea que el año pasado. Pero el sector parece mejor preparado que otros para resistir la actual adversidad económica.

Tamaño del texto:

Al iniciar la crisis sanitaria, "las personas llegaron en masa a Twitch, tanto streamers como espectadores", cuenta Brandon Willians, conocido como "BWpaco" en la plataforma en donde los jugadores difunden en directo sus partidas de videojuegos.

"Pero hablé con bastantes personas que dejaron de difundir porque estaban agotados o porque no era para ellos. O porque dejaron de tener tiempo con la vuelta al trabajo presencial", señala el treintañero.

En 2020, la plataforma de Amazon incluso rebasó por primera vez el promedio de 2 millones de espectadores conectados al tiempo, según el sitio twitchtracker.com.

Y aunque la frecuentación se redujo luego de alcanzar un pico de unos 3 millones en abril de 2021, el promedio de espectadores conectados al tiempo (2,6 millones) sigue siendo mayor que antes de la pandemia.

Acostumbradas a crecer en dos dígitos, las empresas de videojuegos frenaron ligeramente el ritmo, pero siguen estando en mejor salud financiera que numerosos grupos tecnológicos que incluso despiden personal.

Matt Piscatella, analista del gabinete NPD, estima que el gasto total de consumidores de videojuegos será de alrededor de 55.500 millones de dólares en Estados Unidos en 2022: 8,7% menos que el año pasado.

Las ventas de Activision Blizzard, Microsoft y Sony bajaron en comparación con el año pasado.

Pero la corrección tras el boom de la pandemia era inevitable, según analistas, sobre todo en un contexto económico tenso.

"Las dificultades de aprovisionamiento de componentes frenan la producción de nuevas consolas, y tenemos atrasadas hasta 2023 la salida de títulos mayores como Starfield, Suicide Squad y Breath of the Wild 2", detalla Steven Bailey, analista de Omdia.

El atraso en la disponibilidad de nuevos títulos es parte del problema, pero Piscatella espera que sea temporal y que el mercado se estabilice progresivamente en 2023, con un regreso "a la tendencia de largo plazo, es decir un crecimiento constante".

La inflación obliga a los compradores a tomar decisiones, anota el analista, pero no a dejar del todo los videojuegos.

"Alrededor de 76% de los consumidores estadounidenses utilizan videojuegos de todo tipo. Y observamos un crecimiento continuo de las suscripciones a servicios como Xbox Game Pass y Playstation+", resalta.

La pandemia favoreció la adopción de nuevas costumbres, como el "cosy gaming": "juegos reconfortantes" que acentúan la cooperación en lugar de la competición.

También permitió a streamers pacientes construir una comunidad de jugadores fieles.

Aunque numerosos espectadores se han vuelto "merodeadores", relata BWpaco. Es decir, prenden su cadena de Twitch favorita como una radio, para escucharla de fondo.

El streamer con cientos de seguidores asegura no haber perdido fans, pero acepta que "son menos numerosos en hablar en la ventana de conversación".

S.Yamada--JT