The Japan Times - Con el PS VR2, Sony mantiene su apuesta por la realidad virtual

EUR -
AED 4.132449
AFN 72.015538
ALL 92.309179
AMD 407.495176
ANG 2.014593
AOA 1032.9717
ARS 1711.083477
AUD 1.611793
AWG 2.028248
AZN 1.91272
BAM 1.955107
BBD 2.263729
BDT 138.130275
BGN 1.894277
BHD 0.424272
BIF 3372.911079
BMD 1.125241
BND 1.437055
BOB 13.514033
BRL 5.606404
BSD 1.123967
BTN 108.310039
BWP 15.460798
BYN 3.45283
BYR 22054.731324
BZD 2.260269
CAD 1.599329
CDF 2607.750961
CHF 0.936747
CLF 0.027739
CLP 1095.298042
CNY 7.544297
CNH 7.542696
COP 3646.603543
CRC 514.538307
CUC 1.125241
CUP 26.973445
CVE 110.329513
CZK 24.408959
DJF 199.977786
DKK 7.475637
DOP 67.907993
DZD 151.365426
EGP 58.825935
ERN 16.878621
ETB 181.186409
FJD 2.528136
FKP 0.851372
GBP 0.848231
GEL 2.920031
GGP 0.851372
GHS 13.255322
GIP 0.851372
GMD 83.267555
GNF 9845.862125
GTQ 8.584531
GYD 235.13775
HKD 8.83095
HNL 30.190345
HRK 7.533152
HTG 147.174405
HUF 365.212288
IDR 20090.903781
ILS 3.425967
IMP 0.851372
INR 108.440357
IQD 1474.066226
IRR 1949086.881064
ISK 137.211859
JEP 0.851372
JMD 178.596734
JOD 0.797808
JPY 178.224773
KES 146.045309
KGS 98.402489
KHR 4571.295991
KMF 492.855143
KPW 1012.717612
KRW 1506.59684
KWD 0.348318
KYD 0.936585
KZT 507.249613
LAK 25295.426636
LBP 100821.629112
LKR 371.558379
LRD 192.41658
LSL 18.600035
LTL 3.322546
LVL 0.680647
LYD 7.235372
MAD 11.215846
MDL 20.056252
MGA 5007.324144
MKD 61.53133
MMK 2361.958371
MNT 4048.262059
MOP 9.085184
MRU 45.189561
MUR 53.347945
MVR 17.339672
MWK 1959.045035
MXN 20.222186
MYR 4.596726
MZN 71.901511
NAD 18.712504
NGN 1489.875559
NIO 41.262918
NOK 10.750809
NPR 173.300311
NZD 2.00179
OMR 0.432659
PAB 1.123892
PEN 3.877863
PGK 5.010711
PHP 70.601588
PKR 311.691677
PLN 4.372294
PYG 6584.667445
QAR 4.10004
RON 5.34805
RSD 117.413308
RUB 95.362922
RWF 1658.605815
SAR 4.216133
SBD 9.067804
SCR 15.7529
SDG 676.827686
SEK 11.252026
SGD 1.43794
SHP 0.851166
SLE 27.737647
SLL 23595.740277
SOS 643.076932
SRD 42.365658
STD 23290.225004
STN 25.00849
SVC 9.834084
SYP 14630.388892
SZL 18.712767
THB 37.841553
TJS 10.361991
TMT 3.949597
TND 3.369533
TOP 2.709311
TRY 55.360069
TTD 7.618369
TWD 35.773659
TZS 2959.388214
UAH 50.485259
UGX 4534.695876
USD 1.125241
UYU 45.351516
UZS 13266.596361
VES 979.274521
VND 29247.274315
VUV 135.339179
WST 3.131658
XAF 655.957
XAG 0.018348
XAU 0.000270222446
XCD 3.041021
XCG 2.025572
XDR 0.795604
XOF 655.957
XPF 119.331742
YER 265.838116
ZAR 18.612972
ZMK 10128.509703
ZMW 22.224831
ZWL 362.32727
SSP 6437.382096
MXV 2.2861
Con el PS VR2, Sony mantiene su apuesta por la realidad virtual
Con el PS VR2, Sony mantiene su apuesta por la realidad virtual / Foto: Saeed Khan - AFP/Archivos

Con el PS VR2, Sony mantiene su apuesta por la realidad virtual

Seis años y medio después de lanzar el PS VR, Sony presenta este miércoles al sucesor de su casco de realidad virtual para la PlayStation y mantiene su apuesta por un mercado que todavía no seduce al gran público.

Tamaño del texto:

"Pensamos que es el buen momento para proponer un nuevo casco, más logrado tecnológicamente, apoyándonos en los comentarios sobre la experiencia de nuestro primer modelo", afirma Nathalie Dacquin, directora de marketing de PlayStation en Francia.

Colocado en la cabeza, el PS VR2, con un diseño futurista, es más ligero que su predecesor y ofrece imágenes más finas y fluidas. Los nuevos mandos, con forma de agarradera, son también más fáciles de manipular.

A nivel de ergonomía, el casco está concebido para permitir al usuario jugar con gafas y solo precisa un cable para conectarse a la PlayStation 5.

De momento habrá una treintena de títulos compatibles con el nuevo casco, bien novedades del mercado o actualizaciones de juegos existentes como el simulador de carreras "Gran Turismo 7".

"Evidentemente serán los juegos los que convertirán el casco en un éxito", dice Dacquin.

El PS VR2 se comercialiará en varios países con precios de 600 euros en la eurozona, 530 libras en Reino Unido y 550 dólares en Estados Unidos.

- ¿Un casco Apple? -

A pesar de un auge a mitad de los años 2010, simbolizado entre otros por la compra en 2014 de la empresa emergente Oculus por parte de Facebook por 2.000 millones de dólares, los cascos de realidad virtual todavía no son tan populares como las videoconsolas.

Según la consultoría CSC Insights, en 2022 se vendieron menos de 10 millones de unidades en todo el mundo, contando todas las marcas. A título comparativo, Sony afirma haber vendido 30 millones de PlayStation 5 el año pasado.

Dos de los modelos de referencia en el mercado, el Meta Quest 2 y el PICO 4 se comercializan a más de 400 dólares, un precio disuasivo para muchos posibles compradores.

El PICO 4, desarrollado por ByteDance, el propietario chino de TikTok, no está disponible en Estados Unidos.

Otros grandes actores como HTC, HP o Valve aplican precios similares, muy por encima del rango de Meta o ByteDance.

"Como en la mayoría de tecnologías para el gran público, la llegada de nuevos fabricantes en el mercado comportará la aparición de una gran variedad de aparatos a precios distintos", estima Rick Kowalski, analista de Consumer Technology Association (CTA), que organiza el salón de tecnología CES en Las Vegas.

"La competencia y las economías de escala tienden a hacer bajar los precios a lo largo del tiempo", añade.

Varios artículos de prensa recientes evocan el próximo lanzamiento de un casco de realidad virtual de Apple, aunque el fabricante estadounidense no ha hecho ningún anuncio oficial.

- Evoluciones tecnológicas –

Otras razones que limitan la adopción por parte del público son las evoluciones tecnológicas constantes de los productos y la no adaptabilidad, explica Rolf Illenberger, presidente de VRDirect, una sociedad de asesoría en realidad virtual.

Los consumidores "invierten en cascos caros y a menudo quedan decepcionados cuando descubren, seis meses más tarde, que la nueva generación es mucho mejor que aquella que han comprado y que la antigua no adquiere las nuevas funcionalidades", dice Illenberger.

Para este especialista, los cascos están actualmente mejor adaptados a usos específicos en el mundo de la empresa, pero no más allá.

"Fuera de los videojuegos, no ofrecen todavía una gama de contenidos suficiente para que la gente se vea atraída por esta tecnología de forma regular", reconoce.

H.Hayashi--JT